Normalmente si analizamos un juego (multijugador, de competición por enfrentamiento donde las acciones de uno afecten a otros) podemos clasificarlo en dos categorías,
juegos ofensivos o juegos defensivos.
En un juego ofensivo la ventaja del juego radica en golpear antes, ser el primero en atacar y contar con ventaja por hacerlo.
En un juego defensivo la ventaja está de parte de quien defiende, ha de conseguir sus objetivos antes que el oponente y no gastar recursos en atacar.
Os costará encontrar juegos defensivos. principalmente porque parecen demasiado aburridos en comparación con los ofensivos.
Los juegos defensivos tiene por característica además, el que es más importante que te dediques a desarrollar tu método de juego en lugar de interferir con el de los demás, suelen recompensar al prudente.Lamentablemente si no hay un fin de juego en el que usar tus recursos en un enfrentamiento el juego se vuelve aburrido.
Debido a esto los juegos ofensivos triunfan más, se trata de un juego donde tienes que atacar, interaccionar con tu oponente para dificultarle su juego antes de que el te interrumpa etc, si un juego ofensivo no cuenta con una etapa defensiva al comienzo ningún nuevo jugador querrá unirse a una partida ya empezada, haciendo que el juego muera por su propio peso.
Algunos juegos favorecen ambos estilos dependiendo de cada ronda, como puedan ser mapas de Counter Strike donde sea mejor defender que atacar o viceversa.
Un buen juego ha de tener un ligero equilibrio entre ambos factores para poder complacer a todo el público.
Si atacar es la única opción nadie querrá defender y se dedicarán a evitarnos, de modo que se vuelve un juego más aburrido.
Si defender es la única opción viable nadie querrá atacar y tendremos juegos mono jugador en vez de multijugador.
¿A que viene esta charla?
los juegos son un reflejo de la vida desde mi punto de vista y el dinero es el mayor juego de todos.
Hablando de otros juegos:
Imaginaros un juego donde controlas un camión que hace una ruta, recoge gasolina e invierte gasolina para moverse, cuando ha recogido suficiente gasolina puedes comprarte otro camión.
El precio del camión sube con respecto al tiempo, de modo que cada unidad de tiempo U el precio de un camión se incrementa en X%
cada unidad de tiempo el camión produce Y recursos.
un camión cuesta Z recursos
así para juntar Z recursos necesitaremos Z/Y unidades de tiempo, peeero al subir el precio del camion en z/y unidades de tiempo Z(z/y) es ahora Z*(1.X)^Z/Y
para los que no les gusten las formulas
un camion cuesta 1000 unidades
cada dia produce 100 unidades
cada dia aumenta su precio en un 1%
se necesitan 10 dias para comprar el camion pero al cabo de 10 dias el camion vale:
1105 unidades
necesitamos al menos otro dia para poder comprarlo
que pasa si en vez de un 1% subiese un 5%
el precio sería 1628 unidadespasados esos 10 dias
necesitaríamos otros 7 dias
pero durante esos 7 dias....
ya vale 2292 unidades
ugh aun nos quedan otros 6 dias, al menos el tiempo se va reduciendo ¿no?
pues no, porque ahora un 5% del precio es mayor que 100 es decir aumenta más por unidad de tiempo de lo que ingresamos.
Hasta que porcentaje podemos tolerar esto?
(para Z(t) valor del camión en el momento t)
mientras 1.X*Z(t)< Y vamos bien
pero eso sin contar que empezamos con una desventaja que es la diferencia entre nuestro saldo inicial y Z
(z(0) es el coste inicial)
Siempre que
(1.x)^t*Z(0) se corte con Y*t entonces se podra comprar el camión
Solo hay que hallar donde si es que hay, hay puntos de corte.
Una vez comprado el segundo camión los ingresos son de 2Y pero el precio del tercer camión ya es considerable.
veamos el primer ejemplo
al undécimo día hemos comprado nuestro segundo camión
tenemos = 71 unidades de dinero sobrante
queremos un tercer camión , y cada día ganamos 200 unidades
pasados 6 dias tenemos 1271 unidades y un camion cuesta 1257
perfecto, esto va viento en popa, ¿pero hasta cuando?
¿hay un t en el cual el incremento de Z es menor que la ganancia por unidad de tiempo?
¿que precio máximo puede tener un camión en cada caso para que sea viable eternamente el juego o al menos viable durante V unidades de tiempo?
¿Como convertimos esto en un juego?
Mete incógnitas, mete variables donde había constantes, variables que no estén bajo el control del jugador.
El resumen de todo lo de arriba viene a ser, que mi cerebro no da más de sí porque en cuanto quiero centrarme en algo, se me ocurre la chorrada de ahí arriba u otra similar y me pierdo...
Jordania (y V) – Amman
Hace 8 años
2 comentarios:
Claramente el contenido de sangre en tu sistema circulatorio de Smithwicks se ha elevado más allá de lo aceptable.
Te hace falta una pinta... o dos.
Excelente reflexion... mmmh
ahora entiendo como se desarrolla un juego...
una vez tienes la idea base como esta, solo tienes que diseñar unos graficos en 3D .. and you got yourself the new "Sims Truck Driver 3D" para PlayStation 3 :-P
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